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网游携手动漫创新盈利空间成产业链

  • 本篇文章来自于:搜狐动漫
  • 本篇文章的作者:赛迪网
  • 文章收录的日期:2008-08-31
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  •  中国游戏产业的发展已经度过10个年头,虽然起始阶段举步为艰,但2000年之后国内网游产业的异军突起,为中国的游戏产业打了一针强心剂。

      特别是根据《2007年中国游戏产业报告》统计,去年中国网络游戏市场对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献达400多亿元人民币。
    虽然中国游戏产业还未形成完整的产业链,但在网游的发展带动下,游戏产业格局已经逐渐走向成熟,特别是在和动漫产业的结合上,已开始摩擦出盈利的火花。

      国产网游迅速崛起

      助推相关行业发展

      中国网络游戏产业历史虽短,却走出了一条有中国特色的、富有活力、充满希望的“中国制造”的道路,据不完全统计,去年风险投资对网游企业的投资额已近 8000万美元。中国创造的网游对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握 “中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。

      比如说金山在今年推出的两款知名品牌系列作品《剑侠世界》、《封神榜2》,在历时3年的研发周期后终于浮出水面。《封神榜2》和《剑侠世界》的推出,也预示着金山上市后将正式高调亮相。紧随其后,3D武侠和历史题材的两款作品《剑侠情缘网络版3》、《铁血三国志》也将在今年发布。

      另一方面,今年还将有更多新兴的网游公司出品的新兴网游产品陆续在市场上推广公测,虽然不知道会有多少精品网游出现,但这样的网游市场规模,已经让我们感觉到了国内网游的火热程度。也正是在这样的市场感召下,与网游相关的产业在网游市场的滋润下也呈现出良好趋势。

      根据最新数字显示,中国网游行业去年总体收入达到105.7亿元,比2006年同比增长61.5%。在网络游戏的带动下,电信业务由此直接产生的收入高达299.2亿元;IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到50.9亿元。同时,在去年新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏产品中,中国自主研发的网络游戏达到53款,实际销售收入达68.8亿元,占整个市场的65.1%。可见网游企业发展的迅猛之势和其对社会经济的影响之大。

      网游融合动漫

      形成产业新链条

      上个世纪90年代,网络悄然进入中国,那时七八十年代出生的人们也正处在学习阶段,网络在中国和这一代的少年们同步成长。而这一代少年的玩具也拥有前几代人所不曾想到的网络游戏。1992 -1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”游戏)开始盛行。到了2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形大型多人在线游戏《万王之王》正式推出。从而,20岁上下,80年代的年轻人成为了中国网络游戏消费的第一代,继而网络游戏经济在中国一发不可收拾。

      另一方面这一代的少年大多从小是看动漫长大的,与很多的动漫有着不解之缘。从早期的《变形金钢》、《圣斗士》和《篮球飞人》到近期的《怪物史莱克》、《火影》、《海贼王》和《超人总动员》动漫产业随着影视、图书的传播风风火火。动漫影视的收益众所周知,而关于漫画图书的收益不提《丁丁历险记》,由一版《蓝猫三千问》做出的动漫相关行业链的经济效益就可见一斑。然而,网络游戏、动漫影视和图书出版业从来都是密不可分的。

      《变形金刚》打造了影视业结合玩具业的产业链,《圣斗士》打造了影视业结合图书出版业的产业链,《生化危机》打造了网游业结合影视业的产业链。这些都是相关行业成功结合的案例,足以说明这些动漫相关行业是能够有机结合的。并且,从基础角色角度看,在这个产业链中,无论是网游业、影视业、图书出版业还是其他动漫相关行业,都是以动漫形态的人或物出现在演绎主角上的,这些主角把这些动漫相关行业连接在一条产品线上。





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