# 20年前的“中国暴雪” 现在为什么没人记得了？

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- Published: 2022-02-08T19:26:12+08:00
- Author: shrimpoz

前阵子 Steam 上架了一个非常特殊的国产游戏，它的名字叫做《 秦殇 》。为什么说它特殊
呢？其一是因为这个游戏不是什么新作，这一点从这复古的游戏界面和人物建模也能看出来，
它正式发售是在 2002 年，已经是 20 年之前的事情了。

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第二个特殊的点，则在于《 秦殇 》的开发商曾经的地位。

虽说现在中国拥有世界上最大的游戏公司 （ 存疑 ） 以及最大的游戏市场，近几年也出现
了许多类似《 风来之国 》《 暗影火炬城 》之类优秀的单机作品，可玩家们总觉得缺了点
什么。

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那就是可以向国外进行文化输出的游戏。（ 这也是为啥大家都在期待黑神话悟空 ）

可很多人不知道的是，早在 20 年前，就有这么一家中国游戏公司曾经做到过这一点，它就是
做出了《 秦殇 》的目标软件。

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20 世纪 90 年代是属于单机游戏盛行的年代，可那会儿中国大陆根本就没有所谓的 “ 游戏
市场 ” ，基本算是一片空白。

时势造英雄，这时候，一个哈工大计算机系毕业的叫张淳的年轻人出现了。

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和很多读计算机系的大佬一样，张淳一直有个做游戏的梦想，毕业后他在国内进行了两年的
游戏软件开发，做了个 3D 射击游戏，可惜并不是很成功。

随后张淳可能意识到闭门造车不太行，就入职了智冠科技。

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智冠科技是台湾省的一个老牌游戏公司，从事游戏开发与发行，旗下拥有《 笑傲江湖 》《
射雕英雄传 》《 吞食天地 》《 金庸群侠传 》等著名游戏。

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在智冠历练了一阵儿，张淳也大概明白了开一个游戏工作室的流程，于是便在 1995 年创建
了目标树工作室，它就是目标软件的前身。

此时的张淳应该也没想到，他的这个工作室会在短短几年内，就成为中国最牛的游戏厂商。

开了游戏工作室了那自然是要做游戏的，问题是做啥游戏好呢？

要知道那会儿国内电脑普及率都只有 10% ，就更别提个人网络了，因此市面上主流的还是单
机游戏。

这其中，《 命令与征服 》这个硬核 RTS 游戏尤其出名。

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作为公司的第一个游戏，肯定没多大的试错空间，因此为了求稳，目标软件也选择去制作一
款 RTS 游戏。

1998 年，目标软件的游戏开发小组正式改名为 “ 奥世工作室 ” ，并于同年 4 月推出了自己
的第一款游戏《 铁甲风暴 》。

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实际上《 铁甲风暴 》的发行时间选的并不是太好。

因为一年多之前，国内有一个叫《 血狮 》的游戏，在发售前号称 “ 中国版《 命令与征服》”“
耗资百万、倾力制作、场面宏大、国内典范 ” “ 游戏内全是真实比例 ” 。

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最牛的是《 血狮 》声称游戏里的士兵会用不同方言向玩家的指令做出回应，就大概类似 “
中！”“ 要得！” 这样的。

这么牛 X 的宣传，《 血狮 》引来了 4 万多玩家进行预购，开售后当天 2 万套光碟也全都
卖光了。

结果满怀期待的玩家进入游戏后，发现这游戏根本不是那么一回事儿。

模型错误、士兵不受控制、障碍物可以穿越等等 BUG 就不说了，这堪称是游戏版的 “ 学了
三年动画 ” 水平的画面是怎么回事？

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最离谱的是，《 血狮 》对标的《 命令与征服 》是个 RTS 游戏，结果它自己连采集资源和
建造部队选项都没有？

毫无疑问，这是一场对玩家们的巨大欺诈，《 血狮 》事件堪称中国版的雅达利冲击，让玩家
对国内游戏行业失去了信心，一直持续到 1998 年。

而且就在《 铁甲风暴 》发行几天前，暴雪的那款影响了全世界的 RTS 游戏《 星际争霸 》
也正好发行了。

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就是在这种内忧外患的环境下，《 铁甲风暴 》发行后却卖出了 30 万份，成为了当时中国
游戏界的一个神话，要知道当时全中国电脑玩家也不过是 120 万左右。

看看那时候的电脑媒体都是怎么夸《 铁甲风暴 》的吧。

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《 家用电脑与游戏 》：达到了目前为止国内游戏制作的最高水平。

《 香港大公报 》：游戏的创意水平、界面设计、编程技术足以媲美洋货。

《 电脑报 》：让人扬眉吐气的国货。

《 电脑商情报 》：是目前国内最好的即时战略游戏。

虽说这其中有同行衬托的原因在，但《 铁甲风暴 》本身的质量是挺不错的。

比如它也有三大阵营选择，而且每个阵营生产的不是作战单位而是不同的机甲部件，玩家可以
自由搭配组合战斗单位，理论上可以有上百个不同的 “ 兵种 ” 。

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同时它也支持八人连线对战。

它还有资源占点模式，玩家在其中可以互相抢夺对方的资源点，这在当时算是个非常创新的
设计，也是游戏的亮点之一。

它也成了当时极少数发行到台湾省以及北[美的](https://c.duomai.com/track.php?site_id=242986&euid=&t=https://mideajiadian.jd.com/)
国产游戏之一。

不过这还不是目标软件的最高光时刻，因为三年之后，目标软件发行了另一款 RTS 游戏《 
傲世三国 》。

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《 傲世三国 》相较于之前的 RTS 游戏又有了很大的改动，最明显的就是玩家需要通过 “ 
招募 ” 功能获取农夫。

农夫是游戏中一切的根本，比如资源采集、建筑建造，都需要用到农夫。

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甚至连游戏中的士兵都需要通过农夫来训练完成。

农夫采集的资源可以用来做成包子、酒水用于军队行军时的口粮，也可以拿去卖钱扩充自己
的部队。

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而且游戏里玩家可以和别的国家进行外交，购买他国资源。

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它还引入了武将系统，每个武将都可以分封，也拥有自己的技能，打败敌人之后还能进行招降。

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更别说游戏里的各种古代中国的攻城器械，把古时候的攻城战具现化在了玩家眼前。

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说白了，《 傲世三国 》其实是在传统即时策略游戏里加入了经营策略游戏的元素，相当于是
把《 帝国时代 》和《 三国志 》进行了融合。

它在发售当天就卖出了 10 万份，成为了中国第一个进入全球游戏畅销榜的游戏。

同年五月，它还登上了美国 E3 展会，也是第一个进入 E3 的国产游戏，真正做到了文化输出。

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文章一开始提到的《 秦殇 》是目标软件的第三款游戏，它讲述的是中国秦朝皇子扶苏的故事。

作为一款纯单机游戏，《 秦殇 》的玩法结合了《 暗黑破坏神2 》和《 博德之门 》。

从游戏内随机的怪物掉落、复杂的装备系统以及不同的 NPC 对话选项中都能看到这两个经典
游戏的影子。

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它还是个开放世界的高自由度游戏，玩家并不需要一定跟着主线剧情走，可以自己在地图上
探索。

《 秦殇 》还有非常丰富的支线任务和多剧情选择，一共有七个结局，很多结局都非常出人意料。

大家都知道它是秦朝背景，很多历史著名人物都在里面有戏份。

最普通的结局就是让扶苏帮助刘邦称帝，建立汉朝。

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还有个结局是玩家必须提前完成 “ 徐福 ” 的支线，就可以在结局和徐福一起出海，成为日本
始祖。。。

或者完成赵村的 “ 桃源 ” 支线，最后回到赵村帮村民们躲避战乱隐居，而这个世外桃源就是
之后陶渊明笔下的那个 “ 桃源 ” 。

这种根据一定的史实改编的脑洞结局真是相当有创意了。

当然，我个人最喜欢的还是后宫结局，和游戏中遇到的女性队友们一块儿隐居，有点韦小宝
那个味儿了。

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它甚至被国外媒体称为 “ 历史版的暗黑2 ” ，可以说是很高的赞誉了。

《 秦殇 》也自然顺理成章地参加了 2002 年的 E3 展会，目标软件一时风头无两。

可以说，目标软件的前三款作品每一个都有可圈可点之处，在当时的中国大陆游戏界无人能
出其右，因此它也被称作 “ 中国的暴雪 ” 。

最关键的是，我们可以看到这些游戏大多都借鉴了市面上的外国热门游戏，可当时并没有玩家
说它抄袭。

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为啥？因为这些游戏在借鉴的同时，还对不同玩法进行了结合，以及加入中国传统文化元素，
实现了玩法上的创新。

就拿《 秦殇 》举例，随机物品掉落什么的都是人家有的并不新鲜，但它加入了五行相生相克。

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这就让战斗的时候有了非常多的技能搭配与选择，增加了游戏性。

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借鉴和抄袭的本质区别就在这里，借鉴者会自己思考如何在原有基础上进行创新，而抄袭者
则是原封不动照搬。

原本以目标软件这样的发展势头，中国著名游戏公司里必然有他的一席之地，可它终究输给
了盗版。

哪怕目标软件的游戏销售成绩再好，在当年盗版盛行的大环境之下，依旧是艰难维生。

而且后来由于主创团队和管理层意见不合，《 秦殇 》之后很多人选择了离开目标软件，成立
了像素软件，这个公司最出名的作品就是《 刀剑封魔录 》，也是一代单机神作。

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失去了主创团队的目标软件，则是继续持有《 秦殇 》的 IP ，出了个前传以及一款和《 秦
殇 》的画面 、UI 非常相似的网游《 天骄 》。

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这之后的目标软件也逐渐把游戏重心都放到了 MMORPG 方面，也就是网游。

毕竟网游这东西最大的一个好处就是天然不怕盗版，至少比单机赚钱多了。

这些游戏虽然成绩都不算差，但是目标软件却很明显地失去了当年的风光。

再加上之后的好几年中国游戏界都感受着被盛大网络支配的恐惧，目标软件也渐渐地淡出了
玩家们的视野。

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曾经我们国产单机游戏的盛世时，好游戏层出不穷，游戏公司靠着自己的硬实力去创作，却
最终输给了盗版。

在网游和页游、手游时代，无数人高呼着 “ 国产单机已死 ” ，情绪充满悲观。

如今，经过了这么多年的积累，现在的国产单机又有了许多新的好作品，也有很多让人期待
的作品。

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历史总是在不断轮回，与此同时历史又在不断地螺旋上升，这对我们玩家来说，难道不就是
最好的时代吗？
